Para mi es muy importante contar con una maquina actualizada que me permita realizar mi trabajo con comodidad y eficiencia, por esta razón suelo actualizar mi hardware una vez cada 2 años para tratar de contar siempre con las mejores herramientas disponibles.

A principios de 2018 hice una review de la que se convertiría en mi maquina de trabajo por 2 años, un AMD threadripper 1950X. Era mi primera experiencia con AMD en muchos años y no estaba muy seguro de que el nuevo micro de AMD fuera a cumplir con las expectativas, pero el 1950X me demostró que las cosas habían cambiado y he estado muy satisfecho con mi compra desde entonces.

Pero ahora toca actualizar nuevamente equipos y tenia grandes dudas entre los nuevos AMD Threadripper 3990X y 3970X ¿Merecería la pena apostar por el 3990X a pesar de elevado coste?. ¿Seria mejor optar por una maquina con una velocidad base más alta como el 3970X?.

Al final me decidí por el 3970X pero poco después Azken Muga me ha prestado una de sus Workstations W64 con un 3990X para que pueda probarla y me ha parecido que puede ser interesante para vosotros ver como rinde este monstruo en tareas de render comparado con el 3970X. Las dos maquinas han sido montadas por Azken y tienen componentes equiparables en cuanto a placa base, memorias, sistema de refrigeración, etc. así que creo que podemos hacer una comparativa más o menos justa.

Antes de comenzar, deciros que esto no pretende ser un análisis exhaustivo de las maquinas porque no soy un experto en hardware, yo me dedico al 3D como todos sabéis y simplemente he probado las maquinas en las tareas que suelen ocupar mi día a día y he sacado mis conclusiones. Os tocará a vosotros sacar las vuestras.

Configuración de la máquina

Antes de nada, aquí están las especificaciones de la máquina en cuestión y las aplicaciones usadas durante estas pruebas:

Procesador: AMD Ryzen Threadripper 3990X
Placa Base: ASUS ROG Zenith II Extreme Alpha
RAM: 128Gb DDR4
Discos Duros: SSD Seagate FireCuda 520 500GB PCIe4 x4
GPU: Nvidia RTX 2080Ti
SO: WIndows 10 Pro x64

 

Aplicaciones usadas durante las pruebas: 3D Studio MAX 2017, V-Ray 3.6, Corona Renderer 1.7, FStorm, Octane Renderer, Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Affinity Photo, PTGUI, PhotoScan, LightRoom, AFter Effects.

INTRODUCCIÓN

En la visualización arquitectónica toda representación persigue un objetivo más o menos concreto, una idea o concepto que transmita al público todo aquello que el estudio de arquitectura ha buscado desarrollar desde el inicio del proyecto.

En nuestro caso, la tarea principal será llevar a buen puerto estas premisas y hacerlas llegar al cliente final de forma eficaz a través de nuestras imágenes.

Para abordar esto, el paso fundamental es estrechar la relación con el cliente para ser capaz de delimitar y conocer sus expectativas. Así mismo, es crucial la asimilación de toda la información entrante, desde los niveles más objetivos como el entendimiento de la materialidad o de los elementos estructurales, hasta los más subjetivos como el ambiente general o el tono que el cliente pretende dar a la imagen. El estudio perspicaz de todos estos elementos nos permitirá cercar en nuestra cabeza una precoz idea de lo que será una conjunción de las premisas del proyecto y de la imagen final.

MODELADO 3D

El motor de render utilizado para el desarrollo de la imagen ha sido Corona Renderer y Photoshop para el trabajo de post-producción.

El modelo que recibimos del cliente fue un archivo Rhino con multitud de capas y objetos que era imprescindible limpiar y ordenar para poder trabajar cómodamente en el archivo.

Es importante valorar el nivel de detalle y re-modelado que requiere el proyecto ya que en plazos muy ajustados de tiempo es fácil perderse refinando elementos que luego no van a ser apenas perceptibles en el resultado final.

Los elementos principales a remodelar suelen ser objetos de vidrio, la revisión de objetos faltantes o solapados entre sí y la optimización de las piezas más pesadas o dañadas.

Algunas capturas de la geometría de la escena con todos sus elementos:

Aquí una captura más del proyecto en su contexto proporcionada por el cliente:

En este caso, el techo del lobby requería especial atención tanto en lo que respecta al modelado como al trabajo de los materiales ya que sería la principal fuente de luz artificial visible en la escena.

Esto se resolvió aplicando un material luz a las bases de los cubos con 4 ids de material con diferentes intensidades y tonos para dar la variedad en las fuentes de luz que el cliente solicitó.

PROCESO DE VISUALIZACIÓN

Estas son algunas de las vistas candidatas producidas para la elección del cliente:

Propuesta de diferentes puntos de vista donde se muestran los elementos mas significativos del proyecto. En nuestro caso fueron seleccionadas dos de las opciones para su producción completa: nº1 y nº2.

Para simplificar este making of, nos centraremos en el análisis de la vista horizontal nº 2 pero el trabajo estará estrechamente relacionado en ambas ya que al ser la misma zona es necesario trabajarlas en paralelo debido a que las decisiones que tomemos en una u otra determinarán el resultado y las características de la otra.

Para la iluminación inicial partimos de un hdri nublado. Este arrojará un baño sutil de luz permitiendo centrar mejor el foco en la zona que queremos destacar: el lobby y sus conexiones con los edificios adyacentes. La aplicación de una tenue iluminación ambiental permite jugar con la iluminación artificial del edificio manteniendo el realismo y la naturalidad, centrándonos más en el balance de luz natural diurna en la segunda representación donde el contexto y la vegetación juegan un papel más importante.

La mejor manera de llegar a un buen punto en el resultado final es la elaboración de un boceto inicial, donde tratar todos los elementos compositivos, los equilibrios en la iluminación y la atmósfera o ambiente general de la imagen.

Nuestra intención con la paleta de color elegida es centrar la atención en el lobby y sus conexiones, dejando ver gran actividad entre los trabajadores que van y vienen de sus oficinas.

Jugando con los tonos neutros del entorno en complementación a los tonos cálidos de la luz artificial y el contraste con los elementos de vegetación dotaremos a nuestra imagen con un viñeteo natural que nos ayudará a focalizar añadiendo además diferentes planos de profundidad que nos situarán de forma más efectiva en el contexto real del proyecto, intentado no perder la majestuosidad del edificio a pesar de estar en una zona masificada por altos edificios empresariales y residenciales.

Para la iluminación artificial partiremos del techo como fuente principal, sirviéndonos de soporte con paneles de luz Corona para la luz relleno tanto en el lobby como en las diferentes zonas exteriores y así potenciar aquellas partes que deban ser destacadas en el proyecto.

Es importante conseguir un balance idóneo entre la luz exterior y la luz artificial para no perder naturalidad pero manteniendo siempre el foco. En este puto es de gran utilidad la búsqueda de referencias de condiciones similares a las deseadas y el uso del lightmix para conseguir de manera rápida y efectiva pequeños ajustes sin necesidad de renderizar de nuevo la escena.

En esta escena en particular, tenemos una configuración muy básica de un set de lightmix que nos permite rápidamente ajustar las principales fuentes de luz.

En un contexto tan rodeado de edificios empresariales y residenciales de gran envergadura es crucial un uso cuidado de la vegetación para dar aire y naturalidad al entorno. Cobra vital importancia en la representación vertical nº1 donde el foco es el contexto y las plazas exteriores rodeadas de vegetación.

Estos son algunos ejemplos de los assets de vegetación usados en la escena, en su mayoría procedentes de bibliotecas como Evermotion o Igrass. Los shaders han sido reajustados y configurados para una correcta visualización ya que los que suelen traer por defecto las bibliotecas tienden a estar en mal estado.

Para la colocación de estos, se ha usado una herramienta nativa llamada object paint. Esta herramienta es cómoda y nos permite emplazar diversos elementos de manera rápida y controlando de forma cómoda el grado de aleatoriedad en aspectos como su escala o rotación. Ha sido utilizada para la colocación de los principales elementos compositivos de vegetación.

Para el relleno de las zonas bajas se ha usado un programa adicional de dispersión llamado MultiScatter. Es una configuración bastante sencilla pero efectiva. Muy útil y de fácil uso para la dispersión aleatoria de elementos como arbustos o hierba baja.

MATERIALES

En cuanto a los materiales, como se puede observar en las capturas son bastante simplificados, es fundamental con plazos ajustados optimizar y priorizar en los elementos importantes sin caer en el error de aplicar demasiado detalle a elementos que luego no serán apreciables ni significativos.

Conseguir la mayor calidad y naturalidad posible en la textura y una configuración básica pero efectiva que permita ser reutilizada con el menor uso posible de memoria es fundamental para un correcto flujo de trabajo.

ETAPA DE POSTPRODUCCIÓN

En esta etapa lo importante es sacar el máximo partido a nuestro render, ya que multitud de detalles, efectos y ajustes son sumamente efectivos realizarlos en esta fase. Dar un look fotográfico ajustando contraste, balance de luz, añadiendo el background del contexto real para su localización adecuada, correcciones de color varias a los diferentes elementos, potenciar luces en zonas determinadas para aumentar la focalización y añadir personas que inunden nuestra imagen de actividad y nos refuercen la escala serán los elementos fundamentales a tratar.

Posteriormente podemos ajustar algunos efectos de lente como la aberración cromatica, añadir algo de grano a nuestro render para darle naturalidad, ajustar el enfoque de algunas zonas o texturas y aplicar si es necesario efectos de glare en puntos de alta luminosidad será el paso final para dar un aspecto y un pixel look lo más similar a una fotografía real.

IMAGEN RAW

IMAGEN FINAL

Capturas de los elements utilizados.

RESULTADO FINAL

Espero que hayáis disfrutado este making-of, si estáis interesados en conocer más sobre el trabajo de Pictury podéis visitar los siguientes enlaces:

Web oficial: www.pictury.net
Facebook: www.facebook.com/pictury.net
Instragram: www.instagram.com/pictury.archviz
Behance: www.behance.net/Pictury
Linked-In: www.linkedin.com/company/pictury-architectural-visualization

Todas las imágenes y making-of por Pictury.

Como siempre, os invito a dejar cualquier comentario o sugerencia al final de esta página.

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