Volvemos con nuestra sección de entrevistas. Hoy hablamos con Diego Querol, fundador de 3DQ, uno de los estudios españoles de visualización arquitectónica más reconocidos. En esta entrevista haremos un repaso a su trayectoria desde sus inicios, los desafíos que han ido superando y conoceremos en profundidad la cultura de empresa y metodología de trabajo que han convertido a 3DQ en un referente en la industria.

¡Esperamos que os sea interesante!

1. Háblanos sobre el inicio de 3DQ.

Para empezar diría que fundar un estudio nunca estuvo dentro de mis planes.
Como mucha gente de mi generación, acabé mis estudios de Diseño Industrial en plena crisis, así que mi primera experiencia como artista 3D fue en una agencia de interiorismo en Ámsterdam en 2010.
Después pasé por varias empresas nacionales que combinaba con trabajos esporádicos como freelance. Supongo que es lo que suelen hacer muchos artistas 3D hoy en día.

 

Llegó un punto de inflexión en mi carrera, en 2012, cuando empecé a publicar proyectos personales de forma habitual.
Antes, era mucho más sencillo hacer ruido en la comunidad 3D, y algunos de mis trabajos me dieron algo de visibilidad.

Yo veía mucha imagen de vivienda convencional, pero de restaurantes y hoteles que era generalmente lo que había aprendido en Amsterdam había muy poca cosa, así que decidí especializarme en ello.
Es entonces cuando publiqué The Creative Coffee (2012) y The Japanese Restaurant (2013), que fue nominado a los CG Awards, y se me abrieron muchas puertas.

 

Con estos dos proyectos, gente del sector de interiorismo, restauración y hoteleras empezaron a ponerse en contacto.

Después de un tiempo trabajando en solitario muchas más horas de las que me hubiera gustado, seguí con la dinámica de publicar algún trabajo personal cada año. Y fue en 2015 cuando el proyecto Arts&Crafts, aparece como nominado a los CG Awards. Esta vez acabé ganando el premio a la mejor imagen Non-comissioned.

 

Esta imagen marcó la línea de estilo de nuestras imágenes, pero por más horas que le dedicara, trabajando yo solo, era imposible tratar los proyectos profesionales con el mismo detalle y cariño que ponía en trabajos personales.
Esto llegó a convertirse en una frustración personal, y lo peor de todo es que mis clientes comenzaron a darse cuenta de la falta de consistencia.

Así que, después de un tiempo ya con una cartera de clientes y una experiencia más o menos sólida, empecé a buscar artistas 3D con el objetivo de llevar los proyectos profesionales al estándar de calidad que había demostrado. Y acabamos fundando lo que hoy se conoce como 3DQ.

1. Háblanos sobre el inicio de 3DQ.

Para empezar diría que fundar un estudio nunca estuvo dentro de mis planes.
Como mucha gente de mi generación, acabé mis estudios de Diseño Industrial en plena crisis, así que mi primera experiencia como artista 3D fue en una agencia de interiorismo en Ámsterdam en 2010.
Después pasé por varias empresas nacionales que combinaba con trabajos esporádicos como freelance. Supongo que es lo que suelen hacer muchos artistas 3D hoy en día.

Llegó un punto de inflexión en mi carrera, en 2012, cuando empecé a publicar proyectos personales de forma habitual.
Antes, era mucho más sencillo hacer ruido en la comunidad 3D, y algunos de mis trabajos me dieron algo de visibilidad.

Yo veía mucha imagen de vivienda convencional, pero de restaurantes y hoteles que era generalmente lo que había aprendido en Amsterdam había muy poca cosa, así que decidí especializarme en ello.
Es entonces cuando publiqué The Creative Coffee (2012) y The Japanese Restaurant (2013), que fue nominado a los CG Awards, y se me abrieron muchas puertas.

Con estos dos proyectos, gente del sector de interiorismo, restauración y hoteleras empezaron a ponerse en contacto.

Después de un tiempo trabajando en solitario muchas más horas de las que me hubiera gustado, seguí con la dinámica de publicar algún trabajo personal cada año. Y fue en 2015 cuando el proyecto Arts&Crafts, aparece como nominado a los CG Awards. Esta vez acabé ganando el premio a la mejor imagen Non-comissioned.

Esta imagen marcó la línea de estilo de nuestras imágenes, pero por más horas que le dedicara, trabajando yo solo, era imposible tratar los proyectos profesionales con el mismo detalle y cariño que ponía en trabajos personales.
Esto llegó a convertirse en una frustración personal, y lo peor de todo es que mis clientes comenzaron a darse cuenta de la falta de consistencia.

Así que, después de un tiempo ya con una cartera de clientes y una experiencia más o menos sólida, empecé a buscar artistas 3D con el objetivo de llevar los proyectos profesionales al estándar de calidad que había demostrado. Y acabamos fundando lo que hoy se conoce como 3DQ.

2. ¿Cómo ha evolucionado 3DQ desde sus inicios hasta ahora, tanto en términos de crecimiento, como de cambios en su enfoque y servicios?

3DQ abre sus puertas en Barcelona en el año 2016 con un equipo de 4 personas. Durante los dos primeros años fue un periodo de aprendizaje constante, pues la gestión de los recursos humanos era algo a lo que nunca me había enfrentado.

Al principio traté de que cada uno hiciera sus propias imágenes, pero pronto me di cuenta de que así ocurría lo mismo que cuando trabajaba solo. Faltaba tiempo para llegar a la calidad que se pretendía y seguíamos con problemas de consistencia.
Pronto entendí que no todos tenemos las mismas capacidades técnicas y artísticas, así que opté por la especialización en cada una de las fases del proyecto. En lugar de hacer cuatro imágenes individualmente, empezamos a trabajar los cuatro en cada una de las imágenes y cada uno participaba en la parte que mejor se le daba.

 

Los resultados llegaron rápidamente, no sólo conseguimos mejorar la calidad sino que en cuestión de rendimiento empezamos a sacar las imágenes mucho más rápido y, de pronto, el estudio comenzó a crecer rápidamente.

En el 2020 estábamos con dos sedes en funcionamiento, la original en Barcelona con siete artistas y una segunda sede en Valencia con cinco artistas más.

Las cosas nos iban muy bien pero la pandemia complicó mucho todo. Tuvimos un crecimiento demasiado rápido, y nos cogió con mucha gente prácticamente recién incorporada al equipo. La gestión de los dos estudios se hizo muy compleja en remoto y tomé la decisión de centralizar los servicios en Valencia, donde actualmente trabajamos con un equipo de siete personas.

Hoy en día, la gran mayoría del equipo llevan cerca de 4 años con nosotros, y podría decir que estamos en uno de los momentos más dulces de la historia de 3DQ. Los roles y competencias de cada uno están muy establecidos, las cosas salen con naturalidad, y esto también ha facilitado la adaptación de nuevos miembros al equipo.

En cuanto a los servicios que ofrecemos, es cierto que empezamos especializados en el interiorismo de gama alta totalmente customizado. Pero desde la pandemia hemos hecho una inversión fuerte en visualización de exteriores y animación. Muchos de nuestros clientes solían preguntarnos por este tipo de servicios y no llegábamos a tener un portafolio sólido.

Actualmente , hemos mejorado mucho en este campo y nos sentimos cómodos tanto en escenas interiores como en exteriores.

3. Háblanos sobre la cultura de empresa de 3DQ, ¿Cómo lográis mantener un ambiente creativo y colaborativo entre los empleados?

El estudio se creó bajo la idea firme de tratar cada proyecto con el mismo cariño y nivel de detalle que cuando realizamos un proyecto personal.

Para fomentar la creatividad y colaboración hay varios factores en nuestra cultura de empresa que considero fundamentales.

1. El puesto de trabajo. Un lugar en el que vamos a estar al menos cuarenta horas a la semana debe ser agradable. Y después de pasar por varias oficinas parece que por fin hemos encontrado un espacio de trabajo en el que nos sentimos muy cómodos.

2. La Inversión tecnológica. Dotar a l@s artistas de unas estaciones de trabajo y músculo de renderizado suficiente para no alargar las jornadas de trabajo es algo que hemos tenido siempre muy presente. El objetivo es minimizar las limitaciones técnicas para trabajar lo más cómodos posibles y llegar a las entregas con la suficiente holgura.

3. El horario de trabajo. Desde hace 3 años instauramos la jornada intensiva permanente, y los resultados han sido muy satisfactorios tanto en calidad de vida, como en rendimiento. Nuestra jornada empieza a las 7.30 de la mañana y termina a las 15.30 de la tarde.

4. Plazos de entrega razonables. Tratamos de negociar con el cliente unos tiempos justos, que permitan a nuestros artistas trabajar con tranquilidad. Obviamente se establecen unos límites y hay un seguimiento, pero intentamos darle a los proyectos la maduración que requieren sin precipitar las entregas.

5. La remuneración. Asegurar la calidad de vida de nuestros recursos humanos es posiblemente el punto más importante. Y para ello tenemos unas escalas salariales que son revisadas según el rendimiento individual, acompañadas de dos bonus anuales según el rendimiento del ejercicio económico semestral.

En resumen, nuestra cultura de empresa está basada en el sentido común, la confianza y las relaciones a largo plazo con nuestros recursos humanos. Conseguir que la gente venga contenta, motivada y tranquila a trabajar es fundamental y hacemos un esfuerzo importante para que esto no quede en palabras.

4. ¿Cómo está conformado el equipo de trabajo?, ¿Qué habilidades y especialidades consideráis cruciales para el éxito del estudio?

Nuestras imágenes generalmente, requieren de mucha mano de obra. Raramente una misma persona coge una imagen de principio a fin, por lo tanto nuestro equipo se compone de perfiles diferentes acordes con cada fase del proyecto y funcionamos como una cadena de montaje.

Para la fase inicial (técnica) de modelado orgánico y arquitectónico, contamos con gente especializada en este terreno que lleva el proyecto hasta el nivel clay model. De esta parte suelen encargarse Juan Carlos, David Querol y Andrés Carrión.

A partir de aquí, de la parte de cámaras, texturizado y arte final se encargan perfiles más artísticos. En este caso tenemos a Álvaro Bonafont, Álvaro Arroyo y Francisco Sacristán, estos dos últimos son precisamente antiguos alumnos del Master de Visualización Arquitectónica de School-ing.

Yo me encargo de la gestión de clientes y dirección de arte final.

Obviamente no todo siempre es blanco o negro, y esto no significa que una persona de perfil más técnico no realice tareas de texturizado e iluminación. Generalmente todos nos defendemos en ambas áreas y acabamos participando en todas las partes del proceso según las necesidades de producción. Pero en condiciones normales, tratamos de que cada uno trabaje en aquello que se le da mejor.

En cuanto a la segunda cuestión sobre el éxito del estudio, no hablaría de habilidades especiales. Hoy en día quedan pocos secretos en el Archviz y no creo que haya mucha diferencia entre las habilidades que podamos tener nosotros a las de cualquier otro estudio.

Si hay algo que hace que el estudio siga adelante, es la metodología de trabajo en equipo y el grupo humano que ha habido detrás de cada una de las imágenes producidas estos años. Más allá de las virtudes y defectos que tengamos cada uno, el grado de implicación y el compromiso de cada una de las persona que han formado parte de 3DQ ha sido y es indiscutible.
Y este aspecto sin duda ha sido crucial para el éxito del estudio.

5. ¿Cuál es la tipología de proyectos en la que soléis trabajar?

Generalmente hacemos proyectos de hospitality, real estate y arquitectura. Todos ellos compuestos generalmente de imágenes interiores, exteriores e incluso algo de animación.

Tenemos la suerte de contar con una gran variedad de clientes que nos proponen nuevos retos y tipologías de proyecto muy variadas. Esto es algo que me encanta de nuestra profesión, una semana estamos haciendo un resort en Costa Rica, la semana siguiente un casino en Las Vegas, la siguiente un tren de lujo en Reino Unido…

En cuanto a nivel de proyectos, hemos tenido la suerte de poder trabajar aquellos proyectos que siempre nos llevan a aprender cosas nuevas. No soy muy partidario de acomodarme ni encasillarme en un mismo tipo de proyecto, y cada año intento buscar retos nuevos para el equipo.

6. Coméntanos cómo es vuestro workflow, desde que recibís el proyecto hasta la entrega final al cliente, ¿Qué metodologías empleáis para garantizar la calidad y eficiencia?

Como hemos comentado anteriormente trabajamos como una cadena de producción. Los proyectos nos llegan bastante definidos tanto a nivel de interiorismo como a nivel arquitectónico. Algunas veces nos pasan modelos 3d, otras arrancamos desde plano, pero siempre hay una negociación previa con el cliente a través de un contrato en el que explicamos lo que se puede esperar de nosotros y la información que se nos tiene que pasar para poder empezar de forma eficaz.

Cuando el proyecto entra en producción, el equipo de modelado es el primero en entrar en acción. Una persona se encarga de preparar o/y pulir el modelo de arquitectura y al mismo tiempo otra persona trabaja la parte de mobiliario; recopilando aquellas piezas de mobiliario que se pueden adquirir en plataformas comerciales y modelando las que sean necesarias. Esta es una fase que requiere creatividad para dar detalle a los modelos de arquitectura que la mayoría de las veces, vienen con geometría muy básica.

La creación del clay model es la carta de presentación del proyecto hacia el cliente, y tratamos de ofrecerles siempre un nivel de detalle que ponga la situación de cara.

Cuando el modelado está completo se pone en común y analizamos los puntos de vista con el equipo de arte final. Una vez recibimos los comentarios de la ronda de clay model procedemos con texturizado y estudio de iluminación.

La primera ronda a color es muy importante, y ya intentamos enviar un producto prácticamente acabado. Enviamos un total de dos rondas a color antes de la imagen final.

Para garantizar la calidad y consistencia, a nivel interno siempre estamos revisando nuestros trabajos anteriores y ponemos en común aquellos aspectos que creemos se pueden mejorar. Hay un alto nivel de autocrítica y exigencia en el estudio tiene que ser entendido y respetado por todos. Todo lo que sea sumar siempre es bien recibido.

7. ¿Cuáles son las referencias o inspiraciones principales que guían el enfoque de 3DQ?

Solemos investigar bastante los trabajos anteriores de nuestros clientes y el tipo de fotografía que utilizan. Tambien la iluminación que utilizan, temperaturas de color, estilismo, etc.

Imágenes de Brandon Barré, Emily Andrews, o Douglas Friedman entre otros, son fotógraf@s habituales de nuestros clientes. Además resulta curioso porque la mayoría de las veces acaban fotografiando los proyectos que hemos renderizado previamente.

8. ¿Cuál ha sido el proyecto más desafiante o significativo que han desarrollado hasta la fecha y qué aprendizajes obtuvisteis de él?

El proyecto más completo que hemos realizado es The Enclaves, Nacascolo Bay.

Es un proyecto que hemos terminado recientemente, y que ha sido quizás nuestra primera superproducción.
Está compuesto por un total de treinta imágenes y una animación de dos minutos en la cual recreamos la Bahía de Nacascolo en 3D con toda la vegetación animada.

Para la imagenes tuvimos mucho tiempo pero la animación la tuvimos que realizar en tres semanas, y al no tener una dilatada experiencia en este campo fueron días de auténtico infarto.

Gracias a una gran gestión de los archivos y referencias externas que realizó previamente el equipo de producción pudimos sacar el proyecto adelante e incluso acabamos muy satisfechos con el resultado.

 

9. En relación al futuro, ¿cómo ve 3DQ el papel de la inteligencia artificial, la realidad virtual y otras tecnologías emergentes en la visualización arquitectónica?, ¿Estáis implementando o planean implementar alguna de estas tecnologías en su trabajo?

En cuanto a toda la revolución tecnológica y corrientes emergentes de nuestro sector… lo vamos a afrontar con mucha calma. La inteligencia artificial parece que va a revolucionar el mercado, y cuando asiente un poco más, intentaremos buscarle una aplicación real en el estudio. Pero quiero ser positivo y pensar que viene para ayudarnos y no para sustituirnos.

Cuando apareció la realidad virtual hicimos una inversión importante en formación, personal, y tecnología para entrar en el mercado, incluso ganamos un CG Award en el 2018 por la mejor experiencia interactiva. Pero luego la demanda, los costes y tiempos de producción no fueron los esperados.

Actualmente, con la pandemia controlada, parece que la realidad virtual empieza a arrancar otra vez. El software está mucho menos tecnificado que hace unos años y por tanto los tiempos de producción van a ser más asequibles. Estamos sondeando a nuestros clientes para retomar el trabajo pero definitivamente lo haremos con más calma que la vez anterior.
Somos conscientes de que somos un estudio pequeño que funciona como una boutique de visualización. Abarcar demasiado sin un equipo lo suficientemente grande y sin una demanda sólida en este terreno puede ser arriesgado. Además no nos podemos permitir comprometer la calidad del resto de proyectos, así que actuaremos con mucha prudencia.

 

10. ¿Cuál es vuestra visión del futuro de la Visualización Arquitectónica y cómo planea 3DQ adaptarse a los cambios y tendencias emergentes en la industria?

Efectivamente parece que habrá muchos cambios a corto plazo, sobre todo en la visualización de arquitectura para concurso, en la que seguramente la Inteligencia Artificial tendrá una pronta aplicación. Creemos que es importante estar al día en cuanto a las nuevas tecnologías, pero como he dicho en la respuesta anterior, no creo que haya que tener prisa.
No me gusta verlas como una amenaza sino como una oportunidad.

Espero que hayáis disfrutado esta entrevista con Diego Querol, si estáis interesados en conocer más el trabajo de 3DQ, podéis visitar los siguientes links:

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Como siempre, os invitamos a dejar cualquier comentario o sugerencia al final de esta página.

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