Bienvenidos a una nueva entrevista. En esta ocasión, conversaremos con Peter Sarhidai, fundador de Pulze, una compañía especializada en herramientas para mejorar el flujo de trabajo en ArchViz. A lo largo de la entrevista conversaremos sobre cómo surgió esta iniciativa dentro de uno de los estudios más reconocidos de la industria, en qué están trabajando actualmente y cuáles son sus objetivos a futuro.
Además, anunciaros que hasta el 22 de Diciembre se celebra el 3December Bundle de Pulze donde puedes encontrar muy buenas ofertas y en con el cual estamos colaborando con algunos de nuestros productos.
1. Peter, como cofundador y líder de Pulze, ¿podrías compartir con nosotros cómo comenzaste tu trayectoria en la empresa y cómo ha evolucionado su función a lo largo de los años?
Comencé mi andadura en Brick Visual en 2013. Inicialmente, me contrataron como artista 3D para trabajar en imágenes, pero mi función evolucionó significativamente a lo largo de los años. Después de unos meses, me encontré trabajando en animación, donde disfruté muchísimo los desafíos técnicos que conllevaban los proyectos. A medida que los proyectos crecían en tamaño, nos vimos en la necesidad de encontrar atajos para cumplir con los plazos. Esto me llevó a aprender a escribir scripts para 3ds Max, lo que cambió significativamente mi enfoque en la resolución de problemas y el flujo de trabajo. Poco a poco, encontré una gran satisfacción al crear pequeñas herramientas para agilizar el trabajo del equipo.
Con el tiempo, estas pequeñas herramientas se convirtieron en otras más grandes y nuestras ideas se volvieron cada vez más ambiciosas. En 2017, Brick creó un grupo dedicado a I+D, que nos incluía a mí y a los otros dos fundadores de Pulze, Zsolt y Mihály. A partir de ese momento, ya no trabajamos en producción y pudimos dedicar todo nuestro tiempo a desarrollar herramientas y productos para el equipo y, finalmente, toda la industria de archviz. Esto marcó el comienzo de un largo viaje que condujo a la fundación de Pulze y la creación de nuestros productos.
2. La cultura empresarial juega un papel importante en el éxito de un negocio. ¿Cómo describiría la cultura en Pulze y cómo influye en el proceso creativo y de desarrollo?
La cultura de Pulze es colaborativa, innovadora y profundamente arraigada en la resolución de problemas. Con un equipo pequeño donde todos han sido colegas y amigos durante más de una década, existe un fuerte sentido de unidad y objetivos compartidos. Los inicios de Brick y el enorme crecimiento que experimentó la empresa nos marcaron mucho y ayudaron a desarrollar una mentalidad empresarial, que se volvió muy importante.
Lo otro es que ninguno de nosotros empezó como desarrolladores, todos lo aprendimos en el camino y adoptamos la habilidad que se requería en ese momento. Creo que el hecho de que pudimos desarrollar la primera versión de nuestras herramientas mientras estábamos sentados junto al equipo de producción 3D de Brick fue, con diferencia, la mejor influencia y nuestra mayor ventaja.
3. Pulze se describe como un conjunto de herramientas que revolucionan los flujos de trabajo de visualización 3D. ¿Cuál fue la principal inspiración detrás del desarrollo de estas herramientas y cómo se aborda la innovación en Pulze?
La principal inspiración provino de la frustración personal al trabajar en proyectos de imagen y animación a gran escala. No estaba contento con los scene states en 3ds Max y siempre sentí que debería haber una solución mejor que Backburner para el renderizado en red. Todas las ideas pasaron por varias iteraciones, comenzando como una herramienta interna en Brick hasta convertirse en un producto con todas las funciones que puedes descargar hoy en día. Todas nuestras herramientas se basan en el principio de que tomamos algo complicado y lo hacemos un poco más fácil para los artistas 3D para que puedan concentrarse en cosas más importantes. Este proceso es algo que disfrutamos más y donde podemos innovar mucho.
4. Dado que el Scene Manager es una herramienta clave para los usuarios de 3ds Max, ¿cómo mejora la experiencia del usuario en la administración de escenas y qué funciones encuentran los usuarios particularmente beneficiosas?
El hecho de que pueda cambiar fácilmente entre diferentes cámaras, ajustar las condiciones de iluminación, alternar capas, ocultar o mover objetos y controlar la configuración de salida y renderizado supone un gran ahorro de tiempo en comparación con las herramientas nativas integradas en 3ds Max. Además de la interfaz de usuario, creo que lo que más aprecian los usuarios es el hecho de que se adapta a tus necesidades y encaja en la mayoría de los proyectos. Si lo deseas, puedes utilizar sólo algunas funciones o puedes tomar el control total de todos los aspectos de tu escena.
Además de controlar la composición y la iluminación, la característica más útil son probablemente los controles de postproducción/VFB, que te permiten tener diferentes asignaciones de tone mapping y configuraciones de light mix por escena.
5. Render Manager es otra herramienta fundamental en vuestro portafolio. ¿Cómo simplifica el proceso de renderizado para los artistas y qué lo diferencia de otras soluciones de la industria?
Lo más importante de Render Manager es que fue diseñado teniendo en cuenta archviz. Tiene muchas características específicas y únicas que no encontrarás en ningún otro lugar. La innovadora interfaz de usuario, el remitente de trabajos, la comparación de complementos, el análisis de software y las funciones únicas de vista previa de VFB y progreso del trabajo son cosas que facilitan la vida de un artista 3D. También puedes enviar tus escenas de Scene Manager fácilmente, lo que hace que el proceso de renderizado por lotes sea mucho más cómodo.
6.Con Project Dream, Pulze ha adoptado la creatividad asistida por IA. ¿Cómo se integra esta herramienta en el flujo de trabajo creativo? ¿Puede compartir ejemplos de su aplicación innovadora por parte de los usuarios?
Project Dream utiliza la ventana gráfica de 3ds Max, tu prompt y algunas configuraciones para crear imágenes. Con esta técnica, puedes iterar rápidamente a través de ideas de composición e iluminación incluso antes de iniciar tu motor de renderizado favorito. Con la función de mejora, puedes obtener imágenes 4K que funcionan muy bien como imágenes de referencia o pueden usarse como elementos de matte painting.
Tenemos algunos clientes que crean imágenes finales con Dream y las envían a sus clientes, pero ese no es el uso más común. Con la tecnología actual, sigue siendo un desafío controlar el resultado de estas imágenes y, por muy buenos que sean los datos aportados, los resultados siguen siendo aleatorios. Por tanto, el principal caso de uso sigue siendo la inspiración.
7. Pulze ha tenido un impacto significativo dentro de la industria de la visualización 3D. ¿Podría explicarnos cómo se utiliza Pulze en varios sectores de la industria y cómo los comentarios de los usuarios influyen en el desarrollo y perfeccionamiento continuo de sus herramientas?
Nuestras herramientas se utilizan en la industria de la visualización, específicamente donde 3ds Max juega un papel importante. Son los más utilizados por freelancers, estudios de archviz y oficinas de arquitectura.
Los comentarios de nuestros usuarios son de gran ayuda e influyen enormemente en nuestra hoja de ruta de desarrollo. No importa cuán perfeccionado esté el producto, siempre hay una nueva idea o un nuevo atajo para hacer algo más fácil o más rápido. El desafío para nosotros es mirar el panorama general e implementar las cosas de una manera que sea útil para la mayoría de nuestros clientes.
8. Al mirar hacia el futuro, ¿Cuáles son los próximos hitos de Pulze y cómo ves tus contribuciones personales y tu liderazgo dando forma a estos avances?
Nuestro siguiente paso es hacer que nuestros productos sean multiplataforma, expandiéndolos para admitir más aplicaciones y explorar nuevas industrias. Comenzar con Archviz y 3ds Max fue una experiencia valiosa y esperamos aplicar los conocimientos aprendidos en otros lugares.
En este momento, todos desempeñamos muchas funciones y hacemos de todo, desde codificación, soporte, marketing y ventas, lo cual es una gran experiencia. Me gustaría contribuir tanto como sea posible al desarrollo de estos y también centrarme en formar el equipo que nos rodea para hacerse cargo de algunas de las tareas.
Un aspecto clave en el que nos gustaría centrarnos y seguir haciendo es formar asociaciones con otros actores de la industria y realizar nuevos experimentos como el paquete del 3December bundle.
Espero que hayáis disfrutado esta entrevista, si estáis interesados en conocer más sobre Pulze, podéis visitar los siguientes links: