Estamos de vuelta con la sección donde conocemos algunos de los estudios más potentes del mundo. En esta nueva entrevista hablaremos con dos de los integrantes del estudio de visualización arquitectónica británico Somewhere,  Lautaro Vogel (Studio Lead y Director de Arte) y Gino Giampaolo (Director de Arte). 

Somewhere (dentro del Grupo Uniform) es sin duda uno se los estudios de referencia a nivel internacional, abarcando proyectos de gran envergadura y con una destacable cultura de empresa.  ¡Acompáñanos a conocerlos!

1. ¿Podéis contarnos cómo comenzó vuestra trayectoria en el campo del Archviz y cómo llegáis a Somewhere?.

GG: Mi carrera en el Archviz empezó en el año 1994 cuando creé mi primer “eye level” sketch de una casa de campo caracterizada por tener una sola ventana en la fachada frontal. De ahí en adelante desarrollé mis habilidades como dibujante, lo que me llevó a decidir estudiar arquitectura en la ciudad de Caracas, en el 2006. Luego de terminar la carrera ejercí como arquitecto por varios años, siempre con una clara inclinación hacia la visualización de los proyectos e intentando evitar Autocad y Revit lo más posible. Para el año 2016, ya habría orientado mi carrera al archviz.

Mis conocimientos de las herramientas 3D eran producto de mi acercamiento autodidacta al tema, y fue en esa búsqueda de los conocimientos que elevarían el valor de mi trabajo que me topé con el canal online de Adan Martín, quien fue pieza y mentor fundamental para el desarrollo de mis habilidades. En el 2019 supe que ese año Adan Martín junto a Carla Jovine y Eduardo Rodríguez abrirían una escuela dedicada a la formación de artistas del Archviz. Con la ambición de integrarme a estudios de alta competencia decidí enrolarme y al terminar el Máster obtuve mi primera oferta en Europa con el equipo de Kilograph, con quienes trabajé como artista Junior. Luego de esa experiencia decidí establecerme en Liverpool donde el estudio para aquel entonces llamado Uniform me habría hecho una oferta para unirme a su equipo. Es ahí donde hasta el día de hoy sigo perteneciendo y donde he visto mi carrera crecer de artista Junior a Director artístico, gracias a una combinación de fundamentos, experiencia, esfuerzo, iniciativa, disposición y apoyo por parte de todo el equipo.

LV: Quizás, al igual que la mayoría de las personas en esta industria, mi camino comenzó a través de mis estudios en la carrera de Arquitectura. Estudié Arquitectura y Urbanismo en mi país natal, Argentina (¡viva la educación pública y gratuita de calidad!). Fue durante esos años que mi interés se centró en el campo de la visualización arquitectónica. A pocos meses de concluir la carrera y después de haber realizado algunos trabajos como freelance, recibí una oferta de empleo de ZOA, un destacado equipo de visualización arquitectónica con un grupo excepcional de personas en Budapest, Hungría.

Después de un tiempo allí y con el deseo de explorar nuevas técnicas y enfoques de trabajo, decidí mudarme a Madrid, donde tuve la valiosa oportunidad de colaborar y aprender del talentoso equipo de Beauty and the Bit, reconocido a nivel mundial.

Finalmente, recibí una oferta de Uniform para unirme a su equipo en Liverpool, Reino Unido. Esta oportunidad me intrigó mucho, ya que estaba ansioso por conocer cómo trabajan equipos tan multidisciplinarios como el de Uniform.

2. Hablemos de Somewhere, compañía que forma parte de Uniform Group con 25 años de experiencia global. ¿Cómo surge esta nueva rama y cómo ha evolucionado su enfoque en Archviz a lo largo de los años?.

LV: Desde su inicio, Uniform siempre ha tenido una visión amplia en lo que respecta a servicios, clientes y sectores. Sin embargo, siempre hubo dos ofertas principales: la consultoría de marca y la visualización arquitectónica.

Con el tiempo, ambos equipos crecieron y trabajaron con clientes cada vez más prominentes de diferentes mercados. Y la oferta de Visualización Arquitectónica se expandió hacia servicios más amplios para el sector inmobiliario. Llegó un punto en el que tener una sola identidad de marca, sitio web, posicionamiento, etc., dejó de funcionar. Resultaba confuso tanto para posibles clientes como para artistas que buscaban unirse al equipo o equipos.

En 2021, reestructuramos la Compañía y hoy, Uniform Group™ es la empresa matriz, creando espacio para una familia de agencias creativas que pueden trabajar tanto colaborativamente como de manera autónoma. Somewhere™ y Continuous™ son dos agencias dentro de esta familia, a las cuales es probable que se sumen en el futuro nuevos miembros igualmente creativos e innovadores.

3. ¿Qué tipo de proyectos soléis abarcar y cómo es vuestro workflow creativo?.

GG: He trabajado para Somewhere por poco más de 3 años. En ese tiempo he visto al equipo asumir proyectos de toda índole, escala y aproximación creativa. Esto es algo que realmente me gusta ya que permite mantener el dinamismo y variedad necesaria para aprender nuevas prácticas y más importante aún, evitar el aburrimiento, enemigo de la creatividad.

En términos percentiles, creo que sería justo asumir un buen porcentaje de los proyectos en los que trabajamos son de carácter exterior y en menor cantidad proyectos interiores. Debido a la naturaleza multidisciplinaria y experiencia que ha obtenido Somewhere durante su trayectoria en la industria, tenemos la capacidad de asumir proyectos de competencia y bienes raíces, planes maestros y residencias multifamiliares, imágenes fijas y films, todo esto en variados estilos. Es por ello que nuestro workflow y abanico de de habilidades técnicas y artísticas es también muy variado, dependiendo de las características y requerimientos del cliente. Desde imágenes basadas en un acercamiento puramente de mattepainting a proyectos desarrollados completamente dentro de herramientas 3D, una de las tareas iniciales del equipo es definir el workflow que mejor se ajuste a las cualidades y ambiciones establecidas.

Debido a dicha variedad, nos basamos en prácticas delineadas que están en constante revisión interna debido a los rápidos avances en tecnología, oferta y demanda de servicios en la industria. Si un artista nuevo se une al equipo, dispone del tiempo y soporte necesario para aprender acerca de nuestro workflow creativo, prácticas y regulaciones para mantener la organización, comunicación y eficiencia ajustadas a un equipo que está sujeto a la constante colaboración e intercambio de información.

Recuerdo que al unirme al estudio, una de las gratas sorpresas que conseguí fue la documentación y disponibilidad de información sobre dichas prácticas, las cuales aseguraron que mi integración al equipo y al workflow fuese muy fluida y libre de estrés.

 

4. ¿Qué proyecto ha representado un reto especial para vuestro equipo y cómo lo habéis afrontado?.

LV: La verdad es que cada proyecto tiene sus particularidades. Muchos de los proyectos que me vienen a la mente están bajo acuerdos de confidencialidad, por lo que no puedo hablar de ellos ni mostrarlos públicamente.

Un proyecto que puedo mencionar, quizás un poco menos convencional y que presentó importantes desafíos desde el punto de vista tecnológico, es «Configurator» para nuestros amigos de Urban Splash en 2019.

Este proyecto surgió en respuesta a la necesidad de Urban Splash, que se dedica al diseño y construcción de viviendas modulares prefabricadas con precisión milimétrica y tiempos de fabricación e instalación increíbles, de adaptarse a un mercado en el que los compradores realizan cada vez más interacciones y compras en línea.

Nuestro equipo propuso crear una herramienta de configuración y venta tan innovadora como el propio producto y servicio en sí. Los compradores podrían elegir cuánto espacio deseaban, cómo querían vivir (espacios de planta abierta o subdivididos) y qué acabados internos y externos preferían, todo desde la comodidad de sus hogares.

Para lograrlo, utilizamos tecnología 3D en tiempo real a través de pixel streaming, que en ese entonces (2019) aún estaba en sus primeras etapas de desarrollo y presentaba muchos desafíos y limitaciones. Gracias a nuestra inversión en investigación y desarrollo (R&D), ya teníamos una base lo suficientemente sólida como para llevar a cabo este ambicioso proyecto. Además, pudimos aprovechar la ventaja de la multidisciplinariedad de nuestro equipo, colaborando con programadores, diseñadores web y de interfaz de usuario, CG artists, entre otros.

 

5. ¿Cuáles son vuestras referencias personales y cómo las implementáis en vuestros proyectos?

GG: A lo largo de mi camino en la industria he ido conociendo y encontrando inspiración por doquier. La práctica de usar referencias es parte de la naturaleza humana. Nuestra capacidad de observación y replicar comportamientos pre-existentes ha sido clave en nuestra supervivencia como especie. Es también base fundamental en la etapa inicial de aprendizaje de técnicas y entendimiento del comportamiento de fenómenos naturales que debemos replicar en un ambiente virtual. De ahí que el uso de referencias es una práctica crucial a nivel personal y como equipo, lo que hace mi trabajo en producción y dirección artística mucho más fácil y efectivo. Mis primeras referencias puramente extraídas de la industria del Archviz llegaron a mi durante el Master realizado en School-ing. Adan Martín y Eduardo Rodríguez invirtieron una sección del programa en mostrarnos el trabajo de otros estudios y fotógrafos, los cuales ellos consideraban grandes referentes para el estudio de la composición, iluminación y narrativa. Dentro de esta lista recuerdo nombres de fotógrafos de la talla de Ezra Stoller y Julius Shulman, y también estudios del archviz como Beauty & The Bit, Dbox, Mir, Uniform entre muchos otros.

Personalmente, me encanta el trabajo de Simon Stalenhag el cual descubrí dentro de la librería que se encontraba disponible para los estudiantes del Máster.

Una vez me uní al equipo de Somewhere, mi librería de referencias se expandió inmensamente debido al programa de aprendizaje personal, llamado PLAY, en el que el estudio me permitió perseguir mi interés para experimentar y crear proyectos de índole personal bloqueando tiempo dentro del horario laboral y colocando a mi disposición distintos cursos. Uno de ellos fue Mattepainting dictado por Anthony Eftekhari, cuyo trabajo y workflow se convirtió rápidamente en referencia. También sería justo mencionar los ensayos fotográficos de Iwan Baan, los cuales exploré con mucho interés mientras realizaba mi propio ensayo fotográfico como parte del programa.

Como he mencionado, la búsqueda y documentación de referencias es muy importante para mi y para cada artista en el equipo, es por ello que dentro de estudio hacemos uso frecuente de PureRef y Kive, a los que podemos acceder y extraer el preciado néctar de la inspiración y la reafirmación.

Hablando de inspiración, todos los lunes nos reunimos como equipo a primera hora de la mañana para compartir cualquier fuente de inspiración que pueda ser de interés y que pueda convertirse en una referencia más dentro de nuestra librería mental y digital. Los Jueves por la tarde también tenemos un espacio llamado Snapshot dedicado a compartir nuevos conocimientos, técnicas, retos o referencias que hayamos encontrado durante la semana.

Personalmente muchas de mis referencias también llegan de mano de la industria del cine, por lo que frecuentemente organizamos noches cinematográficas para extraer potenciales referencias. 

6. Dentro de vuestro tiempo en la compañía, ¿Cómo habéis visto evolucionar vuestro rol y responsabilidades, y qué aprendizajes clave habéis obtenido de esta evolución?.

LV: En mi caso, mi trayectoria comenzó como Artista CG de nivel medio en 2019. Después de seis meses, fui ascendido a la posición de Senior CG Artist. Este ascenso conllevó mayores expectativas en términos de calidad y eficiencia en el trabajo que producía, así como una mayor carga de responsabilidad en los proyectos. También asumí la responsabilidad de ayudar a otros miembros del equipo con menos experiencia cuando fuera necesario y brindé apoyo a los Project Managers en la planificación de proyectos.

En 2020, gracias en parte a mi constante iniciativa para proponer ideas y mejoras para nuestro equipo y formas de trabajo, fui ascendido al puesto de Studio Lead, un rol que hasta el día de hoy combino con el de Director de Arte, junto a Gino. 

Esta transición desde roles centrados puramente en la producción CG hacia roles más estratégicos y de liderazgo en múltiples proyectos simultáneos me ha permitido comprender mejor cómo equilibrar la parte comercial con mis conocimientos técnicos y artísticos para obtener el máximo beneficio. También he aprendido mucho sobre el trato con los clientes y la toma de decisiones a largo plazo en relación con el negocio, la infraestructura, la cultura de equipo, entre otros aspectos.

GG: Recibí una oferta por parte de Somewhere para unirme a su equipo como artista Junior en Septiembre del año 2020. Para Enero de 2022 ya habría pasado por los roles de Middleweight, Senior y finalmente Director Artístico, cargo que actualmente desempeño dentro del equipo. El reto principal de mi rol es mantener un equilibrio entre dirección y producción, los cuales consumen fácilmente mis horas productivas. Es por ello que hemos enfocado mi aprendizaje a mantener una comunicación clara, concisa y eficiente cuando se trata de dar feedback dentro del equipo de proyecto, sobre todo en inglés, ya que no es mi lengua nativa y puedo terminar como buen latinoamericano hablando “hasta por los codos”. Durante la producción, mi enfoque se centra en la regla 80/20, identificando aquellos elementos y tareas que requieran el 20% del tiempo definido, pero cuyo impacto afecten de manera positiva el 80% la calidad visual y comunicativa de la imagen. 

7. Sobre la cultura de empresa de Somewhere, cómo se fomenta la sensación de pertenencia del equipo y qué hacéis como compañía para promover y aspectos importantes como diversidad, inclusividad y colaboración?.

GG: Tal vez estos sean los aspectos fundamentales del bienestar individual y colectivo de cualquier equipo. Personalmente, la razón por la que decido trabajar en un equipo y no me voy por la vía del llanero solitario como autónomo, es la sensación de pertenencia, la diversidad y precisamente naturaleza colaborativa del estudio, de ninguna otra forma lograría aprender tanto día a día mientras me divierto en el proceso.

Aunque motivamos a todos a ir al estudio, igualmente disfrutamos de los beneficios del trabajo híbrido y la elección de decidir qué días currar desde casa. Algunos de nosotros incluso trabajamos completamente remoto desde geografías de preferencia. Para mantener el sentido de pertenencia intacto, una delegación llamada “Culture Team” organiza actividades de construcción de equipo o “Team Building” regularmente, una oportunidad para los artistas remotos y presenciales de estrechar lazos y mantenernos conectados y en colaboración.

Otra particularidad del equipo es la valiosa diversidad a la que estamos expuestos, trabajando con artistas de todos los backgrounds culturales que podría imaginar. La importancia de una identidad colectiva caracterizada por la igualdad radica en la valiosa perspectiva única que cada uno de nosotros aporta y abre nuestras mentes a nuevas posibilidades que de otra manera permanecen ocultas a nosotros.

Somewhere también fomenta estos valores manteniendo canales de discusión y difusión para crear conciencia dentro y fuera de la industria. Un ejemplo de ello en este artículo celebrando el día internacional de la mujer.

 

8. ¿Cómo aseguráis una colaboración interdisciplinaria efectiva en vuestros proyectos, y qué impacto tiene esto en los resultados finales?

LV: En proyectos simples o de menor envergadura, la interdisciplinariedad no siempre es tan evidente, pero en aquellos que requieren una visión creativa integral a través de diversos medios y tecnologías, marca una gran diferencia. Estar rodeado de individuos talentosos, cada uno con habilidades y conocimientos únicos en distintas áreas, hace que el proyecto sea mucho más enriquecedor y completo. Además, se amplía enormemente el abanico de posibilidades y se fomenta la generación de ideas.

Un ejemplo destacado de esto es el proyecto Greenwich Península, que, aunque es de hace ya unos años, ilustra de manera perfecta la colaboración entre creativos, ilustradores, editores de video, programadores, diseñadores, CG Artists y otros profesionales.

 

9. Con relación a la tecnologías emergentes, cómo las incorporáis en vuestro trabajo y ¿cual creeis que será su impacto en la industria del Archviz?

GG: Es una pregunta interesante. Casualmente mientras realizamos esta entrevista todos nuestros equipos están siendo actualizados con las últimas versiones de los softwares que utilizamos en el día a día. Una parte importante de los recursos de Somewhere es dedicado a mantener a los artistas actualizados no solo a nivel de software y hardware, sino también en procesos y workflows. La colaboración y eficiencia son factores claves para agregar valor a nuestro servicio, por ende, personas apasionadas por resolver problemas técnicos, pantallazos azules o de cualquier otro color,  y que no se dediquen a la producción son tan valiosos como aquellos en producción. 

10. ¿Cuál es la visión a largo plazo de Somewhere para la industria de Archviz y cómo planean adaptarse y continuar liderando en un entorno en constante evolución?

LV: Creo que en los 25 años de existencia de Uniform/Somewhere, la única constante ha sido el cambio! Por lo tanto, es algo para lo que estamos bien preparados y acostumbrados.

En cuanto al futuro de la industria, anticipamos un entorno más competitivo y complejo para nuestros clientes del sector inmobiliario en los próximos años. Creemos que brindarles una única agencia que pueda atender la mayoría de sus necesidades creativas será beneficioso para ellos.

Desde nuestro punto de vista, en agencias creativas y multidisciplinarias como la nuestra, el camino a seguir implica maximizar nuestra capacidad para abordar proyectos más grandes con una visión global. Esto incluye garantizar un mensaje consistente en diversos canales y plataformas, abarcando elementos como marca, tono de voz, identidad visual y experiencia del usuario, entre otros. Además, nuestra amplia experiencia y capacidad para producir la mayoría del contenido, productos y servicios requeridos nos brindan una ventaja competitiva.

Personalmente, considero que los avances en inteligencia artificial tienen un impacto significativo en nuestra industria, tanto en la actualidad como en el futuro. Sin embargo, no los considero totalmente negativos ni motivo de temor. Estos avances presentan tanto amenazas como oportunidades, y depende de cada profesional o estudio identificar las que sean relevantes para su situación y mercado específico.

Una tendencia emergente que imagino pueda suceder es un cambio en la demanda, alejándose de imágenes estáticas y vídeos (áreas donde la IA probablemente se destacará y se volverá más accesible para competidores y clientes) hacia experiencias interactivas en tiempo real, realidad virtual y otras soluciones más complejas que requieren un enfoque creativo integral, como mencioné anteriormente.

 

Espero que hayáis disfrutado esta entrevista, si estáis interesados en conocer más el trabajo de Somewhere, podéis visitar los siguientes links:

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Únete a nosotros: wearesomewhere.net/careers
Contacto: jobs@wearesomewhere.net
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