A continuación Gabriel Fabra nos explicará cómo desarrolló su proyecto de diseño de interior «Scandinavian Apartment». En este post aprenderemos su metodología de trabajo, muy enfocada en la atención a los detalles desarrollando assets exclusivamente para la escena que le confieren un aspecto muy realista y exclusivo.
¡Muchas gracias Gabriel por está interesante aportación a la comunidad!
INTRODUCCIÓN
El proyecto partió en base a un proyecto comercial previo realizado en nuestro estudio. El espacio presentaba cierta complejidad debido a su forma trapezoidal, lo que generaba varios desafíos en cuanto a su distribución interior. Con esta base, tenía interés por afrontar este reto con más tiempo y libertad de lo que normalmente permite un proyecto comercial. Y así ver si podía llegar a una solución más satisfactoria.
Empecé buscando referencias de espacios parecidos y encontré uno bastante similar. Un showroom de la marca &Tradition. Este espacio me sirvió como una excelente referencia para generar los diferentes elementos arquitectónicos.
MODELADO ESPACIO
Todo el modelado del proyecto está hecho dentro de 3dsmax. Gran parte del tiempo de modelado va dedicado a las carpinterías. En este caso, al ser un interior de estilo clásico es muy importante dedicarle tiempo para hacer un buen modelo y que es lo que le va a proporcionar gran parte del carácter al interior. En estos elementos me gusta añadir la mayor cantidad de detalle posible. Es más que probable que no sea necesario pero al ser elementos presentes en todas las imágenes prefiero tenerlo a después hacer algún detalle y ver que me falta.
El entorno es sencillo, pero también está hecho con geometría. Unas simples fachadas clásicas y algunos árboles.
MODELADO ASSETS
Al ser un proyecto personal, la gran mayoría de props y assets están hechos por mi a modo de práctica. Para modelarlos he usado exclusivamente las herramientas de modelado y mapeado de 3dsmax utilizando técnicas de modelado tradicional. No hay nada particularmente interesante en ellos a excepción de las butacas y los taburetes, que están modeladas utilizando una base de fotogrametría.
El proceso consiste en realizar un gran número de fotografías alrededor del objeto que quieras escanear. Procesar estas fotos utilizando programas como Reality Capture. Estos programas te dan una geometría que corresponde con el objeto que has escaneado, aunque estos, son complicados de utilizar de forma directa, especialmente en escenas complejas. A partir de aquí el proceso puede variar dependiendo de los programas de que dispongas y también de preferencias personales. En mi caso, el modelo es exportado a Zbrush donde corrijo la orientación del modelo y le bajo el número de polígonos para hacerlo más manejable dentro de 3dsmax. El siguiente paso consiste en traer el modelo optimizado a 3dsmax y utilizando las herramientas de retopología dentro del programa generar un modelo nuevo utilizando el escaneo como base. La retopología es toda manual, esto es bastante laborioso pero las ventajas son una geometría muy optimizada y limpia, con control sobre las ubicación de las costuras y las coordenadas de mapeado. Se puede extraer más información del objeto base con mapas de Normales y Color. Si es mobiliario, en la mayoría de los casos prefiero prescindir de este paso ya que el material que voy a usar será escaneado usando photometric stereo. Aunque si la tela del objeto es muy fina, como por ejemplo en camas, si es recomendable intentar generar un mapa de normales que ayude a añadir más detalle al objeto. Ya que las arrugas van a ser demasiado pequeñas para hacerlo únicamente con geometría.
MATERIALES
Durante los años he ido generando una librería de materiales propia y ahora uso estos de forma casi exclusiva. La mayoría de materiales están escaneados con photometric stereo y por lo tanto tienen información más o menos correcta de albedo, reflejos y relieve. En caso de no disponer de un material específico suelo recurrir a recursos online como: megascans, materialsoftheworld, texturesupply, arroway, nevroc, textures.com, etc. Estas webs disponen de texturas con una calidad mucho mejor a las generadas por mi.
Photometric stereo es una técnica para capturar información de un material en base al posicionamiento de la luz. Es bastante sencilla de ejecutar aunque tiene sus limitaciones. A pesar de ello, opino que es la mejor manera para generar mapas de normales con mucho detalle, y si conoces sus limitaciones puedes conseguir minimizarlas hasta el punto que no supongan un problema en la mayoría de los casos. Actualmente hay un gran número de softwares que son capaces de procesar texturas usando este método: details capture, Substance Sampler, Shader map 4, etc.
Además de las imperfecciones presentes en las propias texturas, hay un gran número de imperfecciones en los elementos arquitectónicos y props. Estos se han conseguido con corona decals o mapas de suciedad exclusivos para cada objeto. Cada objeto tiene una textura de suciedad exclusiva para él ya que no suelo usar materiales procedurales ni mapas de Dirt o Ambient occlusion. Personalmente creo que no dan buenos resultados a no ser que sean muy completos y me gusta mantener todos mis materiales con una configuración lo más sencilla posible.
También hay varios sistemas de pelo para acentuar este material de ciertos objetos. Los sistemas de pelos están hechos todos con corona scatter y las fibras usan como material un CoronaHairMaterial.
Por otro lado, algunos de los elementos en madera los he hecho usando como textura el Advanced wood material de 3dsmax para tener un comportamiento correcto de las vetas cuando las superficies son muy irregulares.
ILUMINACIÓN
Para iluminar las escenas utilizo casi de forma exclusiva HDRI’s. En este caso los que he utilizado son unos generados por mi, pero se puede obtener el mismo resultado con cualquiera de los disponibles online.
Como metodología de trabajo suelo cargar varios HDRI’s dentro del lightmix, orientarlos según proceda en cada imagen y dentro de lightmix controlar intensidades y tono de cada uno de forma individual. En otros casos y dependiendo del HDRI puedes usar el mismo varias veces y controlar su comportamiento ajustando el Blur del Bitmap y una corrección de gama.
Esta forma de trabajar me da mucho control y flexibilidad sobre el resultado final.
POSTPRODUCCIÓN
La postproducción empieza en el virtual frame buffer. En mi caso, he generado diferentes LUTs propios que funcionan bien para mi y mi forma de trabajar. Mi intención no es tener la imagen final directamente en el VFB, sino partir de una buena base, para en Photoshop hacer los ajustes necesarios.
En la mayoría de los casos comienzo la edición guardando el render en tiff 16 bits. No hago uso de capas ni pases para editar. Y la edificación es simplemente ajustes de curvas, contraste, nitidez y algunos gradientes para corregir de forma sutil la iluminación. Los parámetros particulares varían no solo de proyecto a proyecto, sino que de imagen a imagen y por lo tanto no considero apropiado detallarlos más.
CONCLUSIÓN
Con esto queda expuesta de forma completa mi metodología de trabajo. Creo que si algo caracteriza mi trabajo es la atención a los pequeños detalles, en la búsqueda del fotorealismo la atención a los detalles es importante, le dan complejidad y profundidad a las imágenes, pero también es importante no perder de vista el objetivo de una imagen. El fotorealismo en sí mismo no es importante, no por ser algo fotorealista va a ser interesante, composición, mood, decoración, arquitectura… Todos estos elementos hacen una imagen y el realismo de la misma es medio para expresarlos mejor.
Espero que hayáis disfrutado este making of, si estáis interesados en conocer más el trabajo de Gabriel Fabra, podéis visitar los siguientes links: