Cada vez es más frecuente el uso de geometrías de alta resolución poligonal en 3D, ya sea por que las obtenemos directamente de un escaneo 3D, mediante fotogrametría o por que las modelados con herramientas de escultura digital como ZBrush. Estas geometrías tienen la ventaja de contener una gran cantidad de detalles que ayudan a lograr mejores resultados, pero tienen el inconveniente de suponer una carga importante para nuestro proyecto haciendo que no sea muy viable su uso directo en proyectos complejos.
Para poder optimizar nuestras geometrías de alta densidad y mantener el máximo realismo solemos recurrir a procesos de Re-Topología que consisten en reducir la carga poligonal de nuestro modelo, pero rescatar los detalles del modelo original en forma de Normal Map o Displacement Maps para no perder esos detalles.
En este tutorial aprenderás las técnicas básicas de Re-Topología que nos ofrece 3D Studio MAX usando como base un modelo escaneado mediante fotogrametría y como “bakear” las texturas necesarias usando Substance Designer.
Para poder comprender bien el tutorial, es necesario asimilar previamente los conceptos fundamentales expuestos en estos tutoriales:
CURSO DE INTRODUCCIÓN AL MODELADO EN 3D STUDIO MAX
UNWRAP UVW EN 3D STUDIO MAX 2014
BUMP MAP, NORMAL MAP Y DISPLACEMENT
INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE DESIGNER 5
¿Qué vas a aprender con este tutorial?
Re-Topología en 3D Studio MAX y Substance Designer
- Presentación del workflow básico
- Optimización automática con ProOptimizer
- Re-Topología con las herramientas Freeform en 3D Studio MAX
- “Bakeo” de texturas en Substance Designer
- Creación de un material en Vray con las texturas extraídas previamente
Si tienes alguna pregunta o sugerencia sobre este tutorial, no dudes en escribir un comentario.